Os jogos eletrônicos como plataforma para o ciberativismo por
Camila Wenzel e Dimas Tadeu de Lorena Filho
O trabalho que vimos, “Os jogos eletrônicos como plataforma para o ciberativismo: Estudo de caso do McDonald´s Videogame “, utiliza no principio termos não tão conhecidos como: ciberativismo; semiótica; semiosis, flâneur, etc. Porém os mesmo puderam ser compreendidos ao decorrer do mesmo. Ele apresenta os “leitores” que recebem as informações da mídia nos tempos contemporâneos que categoriza três tipos: o contemplativo, o movente e o imersivo. O objetivo é nos mostrar se o internauta consegue enxergar o ativismo global em jogos eletrônicos como o do MCDonald’s Videogame.Através de uma pesquisa com pessoas de 8 à 34 anos, feito em uma Lan House onde estes jogaram o McDonald´s Videogame exaustivamente, foi possível ter a visão que os jogos eletrônicos passam hoje do mundo ativista político, ou melhor, que não passam, na maioria dos casos, apesar de ser essa visão como objetivo. Concordamos com o fato colocado na pesquisa de o jogador ser o administrador e não o ativista, a razão pela qual o ativismo político não foi a principal questão proposta pelo jogo. O jogador acaba tendo a visão somente de crescimento e apesar de alguns terem se importado em não transgredir a ética ainda não era esse o principal objetivo que eles tinham, mesmo porque o jogo não os pune, aliás, pelo contrário, algumas vezes o suborno e a devastação ambiental eram saídas mais atrativas e fáceis para que eles pudessem prosseguir com o lucro. Entre os três tipos de “leitores” citados acima o que esses jogos eletrônicos apresentam é o imersivo, que tem o jogo como realidade porém não tem a reflexão do mesmo.Assim, vemos que os pontos irônicos e críticos que o jogo deveria apresentados não foram percebidos pelos jogadores. Percebemos que os jogadores, podem ter uma visão distorcida desses jogos acreditando que os mesmos lhes darão uma base a ser praticada em seus estudos e trabalhos, quando na verdade deixam de observar os objetivos principais como o ativismo global.
Referências
WENZEL, Camila; LORENA FILHO, Dimas Tadeu de. Os jogos eletrônicos como plataforma para o ciberativismo: Estudo de caso do McDonald´s Videogame. 2. ed. Juiz de Fora: Casa, 2006. (Volume 4).
quarta-feira, 2 de setembro de 2009
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Muito boa a RESENHA !! Com uma análise crítica bem interessante ...
ResponderExcluirAchei bem legal as referências bibliográficas ao final do trabalho.