quarta-feira, 30 de setembro de 2009

+ Estratégias Mc


Bom, iremos finalizar nossos posts sobre o Mc pois já estamos interagindo em outro jogo proposto que em breve postaremos. Enfim, só mais algumas estratégias como a dos funcionários da franquia. Algumas vezes eles começam a nos incomodar alegando que estão infelizes. Temos que alternar entre ioncentivos e demissões. Só tínhamos que tomar cuidado com as demissões pois o sindicato também podia nos prejudicar.
Enfim, com a moderação nas ações, que devem ser bem pensadas e de preferência lícititas, e a atenção a cada detalhe do jogo, podemos alcansar sucesso tanto no jogo como na rotina real de trabalho.

quarta-feira, 23 de setembro de 2009

“JOGOS DE EMPRESAS: CRIANDO E IMPLEMENTANDO UM MODELO PARA A SIMULAÇÃO DE OPERAÇÕES LOGÍSTICAS”

Está resenha do artigo “JOGOS DE EMPRESAS: CRIANDO E IMPLEMENTANDO UM
MODELO PARA A SIMULAÇÃO DE OPERAÇÕES LOGÍSTICAS”, nos mostra o objetivo de todos esses jogos sendo interativo ou não, os jogos existentes tem como objetivo, “estimular o aprendizado de aritmética ou
estimular as habilidades motoras das crianças (MARTINELLI, 1987).”
Utilizando jogos interativos (simuladores) de empresas proporcionando dificuldades reais. O objetivo se torna treinar pessoas aguçando estratégia, o senso de detalhes e uma tomada de decisão confiante.
Aplicando esse artigo ao jogo do Mc donlads fica claro para nós a diversidade de decisões que é preciso tomar para o sucesso da lanchonete, porém o jogo deve ser aplicado ao treinamento em umas de suas fazes didáticas, são elas:
· Método Prático
· Método Comportamental
· Método Conceituais
· Método Simulados
Onde os jogos podem ser aplicados no método simulado, ou seja, o professor cria uma ambiente o mais próximo da realidade para que os alunos resolvam os problemas propostos.
O artigo ressalta a importância destes simuladores que tende a crescer ainda mais como ferramentas que proporcionam e estimulam a tomada de decisão.

Referência:
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA (Brasil) (Org.). Revista Produção On line: Jogos de empresas: Criando e implementando um modelo para simulação de operações logísticas. Florianópolis, 2006. 25 p. Disponível em: .

Mc Donalds


Vamos a mais algumas estratégias para chegar a mais de $1.000.000 e deixar muitas carinhas felizes como as do print que fizemos...

Mais uma estratégia é prestar atenção nas épocas do ano que o jogo nos mostra, existem épocas que a soja cresce mais rápido e outras que é melhor deixar o solo descansando ou aumentar a criação dos bois se necessário. Chegamos a conclusão que ainda que o jogo nos ofereça a oportunidade de invadir áreas de preservação para aumentar a produção da soja e a criação do boi, além de ser uma atividade que derrepente não faríamos na vida real, também nos tira um bom valor com os ambientalistas. Vamos deixar mais algumas estratégias para o próximo e último post.

Estratégias Jogo do Mc Donald's

1ªMeta - R$100.000,00

Apesar de já ter alcançado a 2ª meta de R$1.000.000,00, vamos começar a dar algumas estratégias de como estamos conseguindo alcançar nosso objetivo.
A princípio encontrávamos dificuldade em administrar os tipos distintos de etapas que o jogo oferece. Então a primeira coisa que trabalhamos foi a organização para não esquecer de nenhum para não sair só vendendo os hamburgers mas deixando que o gado fosse abatido com doênça por exemplo. A atenção é indispensável.Outra estratégia que temos seguido e que não tem nos prejudicado é a de não utilizar subornos ou invadir outras propriedades por exemplo. Em breve mais algumas das muitas que estamos conseguindo extrair.

Resenha Crítica

Esta resenha refere-se ao artigo “Flexibilidade no Ensino – Um Jogo para o Ensino do
Gerenciamento de Cadeia de Suprimentos” do Grupo de Estudos Logísticos(GELOG) da UFSC.
A intenção deste foi demonstrar a boa aceitação de jogos como material didático, mas, nos trazendo em especial essa didática para aulas que envolvessem os conceitos de Logística que são muito importantes para um gestor hoje. Acreditamos que o fato de haver essa preocupação de trazer às aulas algo que contemplasse o que um profissional encontrará em seu trabalho é uma iniciativa ótima e diferenciada. A teoria é extremamente importante, mas mostrar onde essa teoria contribuirá para o nosso crescimento profissional e até mesmo pessoal uni valores ímpares que muitos procuram hoje ao ingressar em algum curso de especialização. Alguns conceitos da Logística foram colocados e são bem comuns no meio onde são trabalhados como: trade-off, lead-time; transhipment.
Um dos termos também bem utilizados nos ensinos de Logística é cadeia de suprimentos (supply chain management), e o jogo desenvolvido pela universidade tinha o objetivo de justamente em demonstrar a vantagens da integração das empresas componentes com essa cadeia estimulando o instinto competitivo do aluno. Para alcançar esses objetivos foi utilizada uma cadeia têxtil com dados reais do Brasil na época onde os administradores fazem suas decisões tendo 2 rodadas de 4 períodos cada.
De acordo com o feedback dos testes, os resultados foram positivos contribuindo para o desenvolvimento diversas habilidades em seus participantes.Acreditamos de o fato de ser algo bem mais real trabalhando inclusive com dados do próprio país como base e, a parte gráfica não ter tantas ilustrações,“fantasias”, como o jogo do Mc Donald’s, o participante acaba lidando com o jogo como se fosse algo de seu dia a dia, o que faz com que ele enxergue o jogo com uma visão mais crítica extraindo todos os ensinamentos que a ferramenta lhe oferece.

Referência
GELOG UFSC (Brasil). Flexibilidade no Ensino: Um jogo para o Ensino do Gerenciamento de Cadeia de Suprimentos. Florianópolis, 2005. 9 p.

quarta-feira, 2 de setembro de 2009

Resenha Critica

Os jogos eletrônicos como plataforma para o ciberativismo por
Camila Wenzel e Dimas Tadeu de Lorena Filho


O trabalho que vimos, “Os jogos eletrônicos como plataforma para o ciberativismo: Estudo de caso do McDonald´s Videogame “, utiliza no principio termos não tão conhecidos como: ciberativismo; semiótica; semiosis, flâneur, etc. Porém os mesmo puderam ser compreendidos ao decorrer do mesmo. Ele apresenta os “leitores” que recebem as informações da mídia nos tempos contemporâneos que categoriza três tipos: o contemplativo, o movente e o imersivo. O objetivo é nos mostrar se o internauta consegue enxergar o ativismo global em jogos eletrônicos como o do MCDonald’s Videogame.Através de uma pesquisa com pessoas de 8 à 34 anos, feito em uma Lan House onde estes jogaram o McDonald´s Videogame exaustivamente, foi possível ter a visão que os jogos eletrônicos passam hoje do mundo ativista político, ou melhor, que não passam, na maioria dos casos, apesar de ser essa visão como objetivo. Concordamos com o fato colocado na pesquisa de o jogador ser o administrador e não o ativista, a razão pela qual o ativismo político não foi a principal questão proposta pelo jogo. O jogador acaba tendo a visão somente de crescimento e apesar de alguns terem se importado em não transgredir a ética ainda não era esse o principal objetivo que eles tinham, mesmo porque o jogo não os pune, aliás, pelo contrário, algumas vezes o suborno e a devastação ambiental eram saídas mais atrativas e fáceis para que eles pudessem prosseguir com o lucro. Entre os três tipos de “leitores” citados acima o que esses jogos eletrônicos apresentam é o imersivo, que tem o jogo como realidade porém não tem a reflexão do mesmo.Assim, vemos que os pontos irônicos e críticos que o jogo deveria apresentados não foram percebidos pelos jogadores. Percebemos que os jogadores, podem ter uma visão distorcida desses jogos acreditando que os mesmos lhes darão uma base a ser praticada em seus estudos e trabalhos, quando na verdade deixam de observar os objetivos principais como o ativismo global.

Referências

WENZEL, Camila; LORENA FILHO, Dimas Tadeu de. Os jogos eletrônicos como plataforma para o ciberativismo: Estudo de caso do McDonald´s Videogame. 2. ed. Juiz de Fora: Casa, 2006. (Volume 4).